Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Свободное общение на любые темы, связанные с игрой

Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение ftime » 22 фев 2015, 22:13

Однажды, в давние времена, решили студенты создать финансовую пирамиду в интернете. Кстати говоря, они не первые студенты, кто создают хитовые игры.. ибо у них есть свежесть мышления и главное простота.. Так была создана "Трава" или например, создан хит "Elite – космический симулятор всех времен", в который играли еще на допотопных "Спектрумах".. так же был создан и Клон, где обувают оч просто))

Принцип пирамиды широко известен, но находясь в окружении маститых специалистов, все же коротко процитирую -

Финансовая пирамида — способ обеспечения дохода участникам структуры за счёт постоянного привлечения денежных средств. Доход первым участникам пирамиды выплачивается за счет вкладов последующих участников. Как правило, в финансовой пирамиде обещается высокая доходность, которую невозможно поддерживать длительное время, а погашение обязательств пирамиды перед всеми участниками становится заведомо невыполнимо.

Итак, в Клоне появились первые владельцы домиков, за ними потянулись еще люди, желая "заработать" деньги и поскольку, приток людей был, за счет обещаний будущего дохода, соответственно были возможны и выплаты участникам проекта. Итак, входящие люди обеспечивали доходы тех, кто находились в начале проекта или тех, кто находились на вершине пирамиды.. Количество домиков, денег, росло, но в игре, тем временем, производства генерировали игровые ценности все больше и все это продолжалось до момента, когда сумма произведенных ценностей или"золотых" не сравнялась с суммой вносимых в игру денег игроками, то есть с этого момента, игроки получали возможность выводить денег из игры больше, чем в ней их фактически находилось. То есть, формально пирамида исчерпала себя, но реально, игру все равно можно было поддерживать.

И здесь была сделана ошибка. Если игровых ценностей в игре стало больше, чем реальных денег, то надо девальвировать игровые ценности и привести все в баланс, но админы ошиблись (отчасти эта ошибка была скорее всего из за того, что в целом, они не строили пирамиду осознанно, но имели нек романтическое настроение), поэтому вместо того, что бы провести девальвацию основных составляющих, они решили сделать дополнительные игровые блоки. Типа "пусть домики работают и дальше, а мы откроем например блок "Охота" (я не знаю точно какой блок был первый).

С момента создания блоков, игра покатилась по наклонной по двум направлениям. Первое направление - работающие производства, продолжали печатать дерево-железо-фантики-"золотые" (дополнительные блоки поглотить их не могли в силу их локальности), второе, что создаваемые блоки, безусловно привели к вложению реальных денег и они так же вызвали энтузиазм игроков, но такие блоки были еще более временны, чем основное производство и быстро себя исчерпывали. Эти блоки были как маленькие пирамидки, внутри большой пирамиды Клона. И этот второй фактор - быстрое разрушение блоков, начал бить по игрокам, вызывая недовольство. Возможно, что даже после 3х таких разрушенных блоков, админы так и не поняли, в чем их ошибка. Блоки создавались, далее быстро падали, под разачарованный гул игроков, админы обещали придумать, исправить, создавали новый блок и все падало дальше. Игроки разделились на оптимистов и пессимистов, в то же время, началась жесткая модерация форума, поскольку пессимисты могли завалить всю пирамиду в целом.

Безусловно, девальвация основных ценностей, так же бы ударила по игрокам, но это вещь во первых, плавная, во вторых ясная.. это не так, что человек купил свинью и через месяц свинья у него стала убыточной. То есть блоки наносили ущерб явный и психологически более сильный, чем плавная уценка всего. Люди растерялись, поскольку было уже не понятно, какая стратегия действует в игре, во что вкладывать деньги, чего ожидать дальше.

Админы тоже думали, как сделать расход продуктов, так появились игры основанные на азарте (забеги, аукционы и проч) и далее, они решили устроить расход продуктов через войну.. Вообще, все созданные блоки они хороши, они добавляют интерес, разнообразие, если бы они шли на фоне девальвации основных мощностей.. в таком случае, их можно было бы держать неубыточными. Перевести всю игру на войну, теоретически возможно, практически думаю маловероятно, из за многих факторов. Таким образом, война стала еще одним специфическим блоком игры. Последний игровой блок был нефть, а войну, увеличили ее масштабность, насколько возможно и на этом она себя тоже исчерпала.

Ошибка в том, что за это время, игра порастеряла много людей, ну и закрытость общения так же возникла отсюда. Конечно, люди бы все равно уходили, с другой стороны, многие не против заплатить за игру и без особого дохода, что бы потыкать "домики", но когда игра стала непредсказуемой, это увеличило отсев.

Исчерпав блоки и войну, сейчас началось то, что должно было произойти года 2-3 назад - начали девальвировать основные мощности. Увеличили потребление продуктов, срезали часть производственных мощностей у князей и будут резать дальше и это верно. Вообще игру можно постепенно восстановить, отменить все эти запреты на продажи и проч.. Но сначала надо уничтожить накопленные запасы продуктов и мощностей и привести в соответствие количество игровых ценностей и реальных денег, находящихся в игре. Что будут резать конкретно, я сказать не могу, ибо можно резать что угодно, это уже выбор администрации или понимание каких то внутренних, специфических моментов, связанных с самой программой.

Судя по тому, что "золотой" девальвирован на 20%, а еще ведь нужен доход на доминикану (я лично не против), то резать надо минимум 30-40%, но каковы там еще запасы продуктов-мощностей, я не знаю, поэтому возможно резать надо и больше.
Админ сидит на пульте правил и дергает игру в любую сторону, что бы извлечь доход, ну а люди, как подопытные кролики, вынуждены нести очередную сумму денег
 
Сообщения: 833
Регистрация: 10 фев 2015
Репутация: 0

Re: Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение HelpMax » 22 фев 2015, 22:41

ftime... тем временем, производства генерировали игровые ценности все больше и все это продолжалось до момента, когда сумма произведенных ценностей или"золотых" не сравнялась с суммой вносимых в игру денег игроками, то есть с этого момента, игроки получали возможность выводить денег из игры больше, чем в ней их фактически находилось.


вот тут у вас основная экономическая ошибка, не считая в целом гносеологической. Думаю, вам будет самому интересно еще раз эти посылки-суждения обдумать и, надеюсь, прийти к другому выводу, посему пока своих суждений не привожу.
Пронзаю суть вещей силой мысли...
 
Сообщения: 139
Регистрация: 03 янв 2012
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 5

Re: Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение ftime » 22 фев 2015, 22:52

HelpMaxвот тут у вас основная экономическая ошибка, не считая в целом гносеологической. Думаю, вам будет самому интересно еще раз эти посылки-суждения обдумать и, надеюсь, прийти к другому выводу, посему пока своих суждений не привожу.
Спасибо за комментарий. Я пишу оч оч общО и понимаю это.. например, основные производства тоже может стоило в какой то степени не трогать, поскольку они так же продолжали расти и приносить деньги.. С фразой о вводимых деньгах тоже все оч приблизительно, как пример.. но когда сумма внутри игровых ценностей, "золотых" сравнялась с общей суммой реальных денег в игре, это стало нулевой точкой игры и началом спада, разве нет? Поправьте, возможно, вам виднее)

ПС В споре специалистов, появился основной специалист)
Админ сидит на пульте правил и дергает игру в любую сторону, что бы извлечь доход, ну а люди, как подопытные кролики, вынуждены нести очередную сумму денег
 
Сообщения: 833
Регистрация: 10 фев 2015
Репутация: 0

Re: Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение HelpMax » 22 фев 2015, 23:23

ftime..но когда сумма внутри игровых ценностей, "золотых" сравнялась с общей суммой реальных денег в игре..

вот тут как раз и самое время проанализировать тренд с точки зрения ликвидности активов, ROI и качество "игровых ценностей" (к вопросу о девальвации), что и как "рассортировалось" по балансу.
не очень ясно что такое "сумма реальных денег в игре" - это сумма золотых всех калит игроков?
предлагаю примерить к модели исключительно распределительные механизмы - нет ли часом такой точки когда отошли от пирамиды? Поможет ответ на вопрос: что будет, если никто ни рубля больше не введет в игру?

а насчет что у князей хлеб сократили - так это просто дисбаланс был, какой смысл в другой циклическо-добываемой еде, если есть мгновенно получаемый хлеб из бесконечного злака
Пронзаю суть вещей силой мысли...
 
Сообщения: 139
Регистрация: 03 янв 2012
Откуда: Санкт-Петербург
Репутация: 5

Re: Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение ftime » 22 фев 2015, 23:43

Вы совершенно правы в том, что мне интересен именно анализ)

не очень ясно что такое "сумма реальных денег в игре" - это сумма золотых всех калит игроков?
В игре каждый кусок дерева обеспечен реальными деньгами? Если продать все имущество всех аккаунтов разом и вывести деньги (не хочу пугать)) вы можете это все оплатить? Вряд ли такое возможно, поскольку игровое производство, может производить ресурс неограниченно, поэтому в моем понимании, существуют счета игроков и существуют например вводимые выводимые деньги, и насколько я понимаю, это разные вещи? Или даже если это совпадало, то с введением биржи, совпадать ведь перестало? Игровая валюта начала девальвировать, по отношению к реальным деньгам, что неизбежно.

предлагаю примерить к модели исключительно распределительные механизмы - нет ли часом такой точки когда отошли от пирамиды?
С моей точки зрения, вы начали отход от пирамиды в какой то степени (вынужденно), когда стали вводить блоки .. и война тоже где то отход от пирамиды.. ну в целом сейчас приток людей в игру незначителен и в каком то смысле, можно сказать что пирамида отсутствует

Поможет ответ на вопрос: что будет, если никто ни рубля больше не введет в игру?
Может я понял вас, я написал "вводимые деньги", имелась ввиду совокупность введенных денег... внутриигровые деньги = все введенные деньги, минус расходы на поддержание, минус те деньги, которые вывели игроки

а насчет что у князей хлеб сократили - так это просто дисбаланс был, какой смысл в другой циклическо-добываемой еде, если есть мгновенно получаемый хлеб из бесконечного злака
Замечательно что вы рассказываете. Не лукавите?)) В принципе с плавающим курсом золотого на мой взгляд, можно ничего не делать, курс все поправит.. но я был под впечатлением, что все же существовало значительное перепроизводство.. или введение ежедневной работоспособности, приведет все в баланс?
Админ сидит на пульте правил и дергает игру в любую сторону, что бы извлечь доход, ну а люди, как подопытные кролики, вынуждены нести очередную сумму денег
 
Сообщения: 833
Регистрация: 10 фев 2015
Репутация: 0

Re: Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение GoodSmile » 23 фев 2015, 02:16

Какой чудесный взгляд на развитие игры, спасибо)

ftimeЧто будут резать конкретно, я сказать не могу, ибо можно резать что угодно, это уже выбор администрации или понимание каких то внутренних, специфических моментов, связанных с самой программой.

Тут не могу не заметить, что где-то я слышал, что чуть ли не единственный эффективный выход из текущей вялотекущей комы, это срочная и мощная порезка императоров) Не знаю правду ли говорят, но интерес к игре угасает, новички жалуются на заплывших жиром императоров, ходят даже слухи о возможных санкциях для императоров и о скором запрете вывода...
Администратор
 
Сообщения: 1350
Регистрация: 06 авг 2011
Репутация: 38

Re: Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение ftime » 23 фев 2015, 02:28

мощная порезка
а звучит внушительно..

ходят даже слухи о возможных санкциях для императоров и о скором запрете вывода...
ну я думаю это легко опровергнут авторитетные источники.. в крайнем случае, нарежут их попозже.. ))

Но к справедливости сказать, мне где то открыли глаза, что все же есть и третий вариант игры, о котором я не подумал, это попытка развития игры вне пирамиды.. Если это действительно можно осуществить, в таком случае, игра могла бы обойтись без кардинальных изменений.
Админ сидит на пульте правил и дергает игру в любую сторону, что бы извлечь доход, ну а люди, как подопытные кролики, вынуждены нести очередную сумму денег
 
Сообщения: 833
Регистрация: 10 фев 2015
Репутация: 0

Re: Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение GoodSmile » 23 фев 2015, 02:31

А как это вне пирамиды, кто за это заплатит?)
Администратор
 
Сообщения: 1350
Регистрация: 06 авг 2011
Репутация: 38

Re: Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение ftime » 23 фев 2015, 02:38

GoodSmileА как это вне пирамиды, кто за это заплатит?)
Как я понял, имеется ввиду сегодняшняя ситуация, когда все мелкие совокупные расходы так или иначе поддерживают игру, часть расходов игроков (доходов игры) воплощена например в военном блоке и проч.. Мне сложно судить, насколько это реально.
Админ сидит на пульте правил и дергает игру в любую сторону, что бы извлечь доход, ну а люди, как подопытные кролики, вынуждены нести очередную сумму денег
 
Сообщения: 833
Регистрация: 10 фев 2015
Репутация: 0

Re: Ретроспектива развития игры Клон (2007-2015)

Сообщение GoodSmile » 23 фев 2015, 02:50

Ну это наверно реально, только это продление ситуации комы, которая может закончиться хорошо если рестартом Эпохи Клонов) Верить конечно можно, что как-то клон сам из неё выйдет, но я бы не ждал улучшений без активных действий, а как мы уже неоднократно обсуждали, сначала придётся кого-то порезать) Всё, пошёл спать)
Администратор
 
Сообщения: 1350
Регистрация: 06 авг 2011
Репутация: 38

След.

Вернуться в Эпоха Клонов

cron